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민규의 흔적
2024년 11월 26일위상 정렬 위상 정렬이란, 순환하지 않는 유향 그래프(DAG, Directed Acyclic Graph)를 방향성에 거스르지 않도록 순서대로 배열하는 방법이다. 이게 무슨 의미인가. 다음 예시를 통해 쉽게 이해해보자. 나는 어떤 RPG 게임을 시작하려고 한다.해당 RPG 게임에서는 첫 레이드인 A 보스 레이드에 참여하기 위해서 50레벨을 달성하고 모든 장비 강화를 10단계 이상 달성해야 한다.그리고 다음 레이드인 B 보스 레이드에 참여하기 위해서, A 보스 레이드를 클리어한 상태에서 모든 장비 강화를 15단계 이상 달성해야 한다.그리고 장비를 업그레이드 하기 위해서는 B 보스 레이드를 클리어한 상태에서 기존 장비를 상위 장비로 계승해야 한다. 어떤 RPG 게임에서 내가 이룩하고 싶..
오탈자나 오류를 범한 내용이 있다면 댓글 남겨주세요!! 언제든 환영합니다!!!!!2024년 10월 10일 패턴 매칭 당장 ctrl + F를 누르면 현재 페이지에서 찾고자 하는 키워드를 손쉽게 찾을 수 있는 기능이 존재한다.이와 같이 전체 문자열에서 특정 키워드(패턴)을 찾는 것을 패턴 매칭이라고 부른다. 패턴 매칭 알고리즘 문자열 패턴 매칭 알고리즘은 워드패드, 논문, 웹 페이지 등에서 원하는 키워드를 검색할 때 빠른 속도로 찾게 해주는 중요한 역할을 한다.문서 전체의 길이가 길수록, 그리고 검색하려는 키워드(패턴)의 길이가 길수록 효율적인 패턴 매칭 알고리즘을 필요로 하게 된다. 패턴 매칭 알고리즘에는 여러 가지가 존재하지만, 이 글에선 브루트포스( brute force ) 방식과 KMP 알고리즘 방식..
2024년 10월 2일문제 링크 : 백준 2583번 - 영역 구하기 문제 눈금의 간격이 1인 M×N(M,N≤100)크기의 모눈종이가 있다. 이 모눈종이 위에 눈금에 맞추어 K개의 직사각형을 그릴 때, 이들 K개의 직사각형의 내부를 제외한 나머지 부분이 몇 개의 분리된 영역으로 나누어진다.예를 들어 M=5, N=7 인 모눈종이 위에 과 같이 직사각형 3개를 그렸다면, 그 나머지 영역은 와 같이 3개의 분리된 영역으로 나누어지게 된다.와 같이 분리된 세 영역의 넓이는 각각 1, 7, 13이 된다.M, N과 K 그리고 K개의 직사각형의 좌표가 주어질 때, K개의 직사각형 내부를 제외한 나머지 부분이 몇 개의 분리된 영역으로 나누어지는지, 그리고 분리된 각 영역의 넓이가 얼마인지를 구하여 이를 출력하는 프로그램..
2024년 10월 2일문제 링크 : 백준 1926번 - 그림 문제어떤 큰 도화지에 그림이 그려져 있을 때, 그 그림의 개수와, 그 그림 중 넓이가 가장 넓은 것의 넓이를 출력하여라. 단, 그림이라는 것은 1로 연결된 것을 한 그림이라고 정의하자. 가로나 세로로 연결된 것은 연결이 된 것이고 대각선으로 연결이 된 것은 떨어진 그림이다. 그림의 넓이란 그림에 포함된 1의 개수이다.입력첫째 줄에 도화지의 세로 크기 n(1 ≤ n ≤ 500)과 가로 크기 m(1 ≤ m ≤ 500)이 차례로 주어진다. 두 번째 줄부터 n+1 줄 까지 그림의 정보가 주어진다. (단 그림의 정보는 0과 1이 공백을 두고 주어지며, 0은 색칠이 안된 부분, 1은 색칠이 된 부분을 의미한다)출력첫째 줄에는 그림의 개수, 둘째 줄에는 그..
2024년 9월 26일문제 링크 : 백준 5972번 - 택배 배송 문제 농부 현서는 농부 찬홍이에게 택배를 배달해줘야 합니다. 그리고 지금, 갈 준비를 하고 있습니다. 평화롭게 가려면 가는 길에 만나는 모든 소들에게 맛있는 여물을 줘야 합니다. 물론 현서는 구두쇠라서 최소한의 소들을 만나면서 지나가고 싶습니다.농부 현서에게는 지도가 있습니다. N (1 다음 지도를 참고하세요. [2]--- / | \ /1 | \ 6 / | \ [1] 0| --[3] \ | / \2 4\ | /4 [6] \ | / /1 [4]-..
2024년 9월 24일문제 링크 : 프로그래머스 - [PCCP 기출문제] 2번 / 퍼즐 게임 챌린지 문제 접근 현재 나의 숙련도에 따라 퍼즐을 푸는 시간이 달라진다. diffs의 각 요소는 최대 100000이므로, 나의 숙련도는 1 ~ 100,001일 것이다. 1 부터 100,001 까지 일일이 확인해보기엔 시간복잡도 측면에서 좋을 게 없다. (퍼즐의 개수 n의 최대 값은 300,000 이므로, 최악의 경우 100,001 * 300,000 ~= 10^10번 연산해야 한다.) 그러므로 우리는 효율적으로 숙련도의 최소값을 찾아야 한다. 어떻게? 이분 탐색으로! 내가 가질 수 있는 숙련도의 범위는 1 ~ 100,001 이므로 양 끝 값인 left, right는 각각 1, 100,001로 초기화 시켜준다. le..
2024년 9월 24일문제 링크 : 프로그래머스 - 과제 진행하기 문제 접근 주어진 데이터를 자신이 원하는 목적에 맞게 가공하여 활용할 수 있는지가 문제의 난이도를 좌우한다고 생각한다. 구현 문제는 문제에서 요구하는 바를 정확히 이해해야 한다. 1. plans의 요소들은 진행할 과제들에 대한 정보를 담고 있으며, 이는 [과제명, 과제 시작시간, 소요시간]으로 이루어져 있다. 2. 과제는 시작하기로 한 시각이 되면 시작한다. 3. 새로운 과제를 시작할 시간이 되었을 때, 기존에 진행하고 있던 과제가 있다면 해당 진행을 멈추고 새로운 과제를 시작한다. 4. 진행 중이던 과제를 끝냈을 때, 멈춰두었던 과제가 존재한다면 해당 과제를 이어서 진행한다. 멈춰둔 과제가 여러 개일 경우, 가장 최근에 멈춘 과제부터 시..
2024년 9월 10일문제 링크 : 프로그래머스 - 땅따먹기문제 접근 0번째 행부터 마지막 행까지 규칙에 맞춰 칸을 한 칸 씩 밟아가며, 최대로 많이 누적시킬 수 있는 점수를 출력하는 문제이다. 여기서 말한 규칙은 다음과 같다. 땅따먹기 게임에는 한 행씩 내려올 때, 같은 열을 연속해서 밟을 수 없는 특수 규칙이 있습니다. 만약 1번째 열의 칸을 밟았다면, 다음 행에선 1번째 열 칸은 밟지 못한다는 의미이다. 마지막 행까지 도달하는 모든 경우의 수를 계산하기엔 최대 행의 개수가 100,000개로 시간복잡도가 엄청 불어나게 된다. 이를 효율적으로 풀기 위해 다이나믹 프로그래밍 기법을 활용하기로 결정하였다. DP(다이나믹 프로그래밍) 기법을 활용하고자 결정한 이유는 다음과 같다. 특정 칸 까지 누적할 수 있..